
concepto y dirección: Santiago Ortiz [www.moebio.com].
montaje: Istituto Europeo di Design, con la colaboración especial de Edgardo Franzetti
coordinación en producción y montaje: Carlos Brenes
agradecimientos especiales a la marca Fiat y al concesionario Vagma S.A.
diseño de imagen, carteles
y flyers: Carlos Sánchez y Tino de la Carrera
colaboración especial en aspectos informáticos:
Edgar Helou (desarrollo de sistema de comunicación en red) y Marc Sallent
[www.fumarmata.com]
creación de contenidos: Alumnos de 3ro
de Diseño Digital del Istituto Europeo di Design, Madrid [www.ied.es]
María Castillo
Javier Garrido
José Luis Criado
Álvaro Márquez
Diana Ruiz
Yessica Hernández
Fernando Buil
Diego Martín
Laura Roguero
Adrián López
Cristian Franco
María Carolina Uribe
Sara Bermejo
Lucia Lara
Sara Carbajo
Ana Echegoyen
Fabiana Gómez
Mateo María Santucci
Lucila Fernández
América García
Natalia González
Alejandra Garayalde
Carlos Sánchez
Hans Edwars
Massimo Trotta
Ginevra Virgili
Andrea Tinaro
Iker de Aresti
Laura Sacristán
Esta instalación se expuso en el Centro Cultural Conde Duque, en mayo
de 2004
Istituto Europeo di Design, Madrid.
Calle Larra 14
TF: +34 914 480 444
comunicacion@madrid.ied.es
www.ied.es

imagen del proyecto original
modelo
3D del proyecto original (colaboración: Jorge Cano)
un paseo bugueño*, video (camara: raúl díez).
(*expresión colombiana, hace referencia a paseos multitudinarios de fin de semana, en tierra caliente y acompañándose siempre de papa salada y refajo)
La mirada Invertida
instalación, Santiago Ortiz, Istituto Europeo di Design,
2004
I. Introducción
En una comunidad humana
existe un sentido de percepción compartido. Un sentido cuyas redes
nerviosas recorren los cuerpos y las mentes de cada persona, que necesita
de cada persona, y que le permite a cada persona percibir a los demás
más allá de sus propios sistemas sensoriales.
La percepción común se alimenta de la riqueza interior y privada
de cada individuo y la funde con aquello que se comparte y se comunica.
Es el sentido de la comunidad, lo común, la comunión y la comunicación
Este proyecto se basa en la integración de tres espacios: espacio real,
espacio simulado y espacio común de cooperación; y en torno
a una reflexión colectiva acerca de nuestros valores culturales en
el cambio de siglo, y la percepción común que tenemos de ellos.
Después de un siglo tremendo, de grandes avances y mayores retrocesos,
y ante unas expectativas históricas no más tranquilas, se reafirma
la necesidad de reflexionar acerca de nuestras culturas y de nosotros mismos,
invertir la mirada, mirar hacia adentro y al mismo tiempo mirar al otro. Desarrollar
el sentido colectivo de percepción.
Este proyecto no sólo busca reflexionar acerca de un nuevo sentido
de percepción que supera al individuo y sólo se realiza en la
colectividad, sino que se constituye en sí mismo como una creación
colectiva que parte de las diferentes visiones personales, y elabora con ellas
un universo navegable, un paisaje en donde se combinan distintos estímulos
de luz y sonido, una pequeña burbuja sensorial en el que habitan algunos
de los miedos, ideas, esperanzas, y gustos de un grupo de personas.
El medio de transporte elegido para este recorrido en el espacio simulado
y colectivo es un híbrido o simbiósis de los dos grandes símbolos
de la velocidad y del siglo XX: el coche y la televisión. El proyecto
parte de una reflexión acerca del siglo pasado para luego mirar hacia
el futuro.

Siglo
pasado, siglo de la velocidad
Siglo pasado. Siglo XX, el siglo de la velocidad. La televisión y el
automóvil: los dos grandes íconos del siglo anterior. Son también
las dos máquinas de la velocidad. El siglo XX, todo él, sginificó
velocidad:
-El ser humano rompió todas las marcas de velocidades de desplazamiento
por aire tierra y agua, superando la velocidad del sonido incluso por tierra.
-El crecimiento demográfico cuadriplicó la población
terráquea. El siglo incició con un crecimiento demográfico
de tipo exponencial.
-Se rompieron todas las marcas de producción y también de consumo.
-En particular nunca el ser humano consumió y devastó tantos
recursos naturales, principalmente energéticos. La velocidad de consumo
supera con creces a la de regeneración, lo que nos ubica en una posición
de insostenibilidad.
-Las guerras, terribles en el siglo pasado, fomentaron la mayor carrera armamentística
jamás emprendida por la humanidad.
-La muerte hizo su festín, ya que tanto la creación y uso de
la bomba atómica y las técnicas nazis de exterminio contribuyeron
a romper los records de exterminio de mayor número de seres humanos
en el menor tiempo posible.
-Los medios de comunicación permiten ahora el desplazamiento virtual
de un ser humano a cualquier punto del globo, a velocidades que se aproximan
a la de la luz. Por otro lado un mismo mensaje, gracias a la televisión,
puede llegar a ser recibido instantáneamente por una fracción
alta (hasta 30 por ciento en algunos casos) de toda la humanidad. Ejemplo:
la serie Baywatch llegó a ser vista semanalmente por más de
mil millones de humanos (>15%).
Puede pensarse que el siglo XX fue bienvenido con el manifiesto futurista
de Maniretti, que en su cuarto punto exclama:
“Nosotros afirmamos que la magnificencia del mundo se ha enriquecido
con una belleza nueva: la belleza de la velocidad. Un automóvil de
carreras con su capó adornado de gruesos tubos semejantes a serpientes
de aliento explosivo… un automóvil rugiente que parece correr
sobre metralla, es más bello que la Victoria de Samotracia.”
El propósito de este proyecto es ahora despedir, ante unos despojos
mortales, el mismo siglo XX.

Familia, televisión y automóvil
La televisión y el coche nos recuerdan que el siglo XX inició
siendo industrial y terminó siendo mediático. Conllevan entonces
la historia del siglo anterior. Aparte de la noción de la velocidad,
estos dos actores tienen varios puntos en común, siendo el principal
el universo imaginario con que circundan la noción establecida de ideal
de familia de clase media, baluarte occidental y esquema de valores que tienden
a propagarse ayudado de esquemas bélicos y económicos.
En la televisión y el automóvil se representan el bienestar
a la vez que el punto de reunión y cohesión familar. Alrededor
de ellos se establecen los roles de los individuos pertenecientes a la institución
familiar. Los dos poseen un sistema principal de control en cuyo uso se verá
reflejado las distribuciones de poder. Ambos poseen una doble función:
la función cotidiana y de fijación, y la función extraordinaria
y de evasión.
-Función cotidiana y de fijación
En el coche se manifiesta en las rutas rutinarias (valga el pleonasmo) al
trabajo, los niños a la escuela, etc.. que fijan las estructuras intrafamiliares.
En la televisión está la publicidad, los noticieros y demás
esquemas que ayudan a fijar respecto a una realidad extrafamiliar, la narrativa
dictaminada por lo poderes de la información y consumo que contribuyen
a favorecer una noción de núcleo familar convencional y extendida.
-Función extraordinaria y de evasión
El coche sirve también para dar circuitos de perímetros mayores
y menos predecibles, esto es, viajar. La familia se evade así del hogar
y emprende la aventura.
La televisión ofrece también, en series de ficción, telenovelas,
películas, series animadas… mundos fantásticos donde viajar.
Todos estos esquemas se pueden observar claramente en las estrategias publicitarias
utilizadas en anuncios de coches y aparatos televisivos. Libertad, evasión,
acceso a otras realidades meta-consumistas y meta-paisajistas. En todos los
casos basta seducir al padre ya que en el esquema él decide cuál
automóvil calarse y qué caja mágica llevar a casa para
sorprender a su esposa y prole.
Se puede pensar que el coche es un aparato rodeado de múltiples ventanas
mientras que la televisión es en sí una ventana multiple.
Como se mencionó anteriormente la televisión y el automóvil
imponen una distribución geométrica familiar. Esto es más
evidente en el coche, en donde se metaforiza la distribución de roles
generales de la familia, y en donde en términos generales se puede
observar:
-el puesto delantero izquierdo, en donde se halla el volante, es el puesto
del padre cabeza de familia. Él ve el mundo de frente, y además
controla, decide el rumbo.
-el puesto delantero derecho es para la esposa. Ve también el mundo
al frente pero no tiene control, no decide.
-los puestos traseros están reservados a la prole. Ven pasar el mundo
de lado, no tienen ninguna posibilidad de control. Si hay más de dos
hijos, los mayores tendrán ventana.
II. proyecto

Simbiogénesis
Dentro de las revoluciones que sufre actualmente la biología está
la de aceptar un árbol de las especies en la que no todas las ramas
se separan sino que algunas se juntan. En efecto se sabe ahora que las células
con núcleo (eucariotas) se crearon gracias a la simbiosis de bacterias
que tenían distintas funciones, células sin núcleo (procariotas).
Este proceso en el que surge una nueva especie debido a la simbiosis de otras
dos se denomina simbiogénesis.
¿cómo podrían fusionarse, como si fueran dos bacterias
con funciones específicas, el coche y la televisión? El objetivo
de este proyecto es llevar a cabo un proceso de simbiogénesis entre
estos dos particulares organismos.
Se trata entonces de comprender las funciones y metabolismos de ambas entidades
para poder llevar a cabo una fusión. Por esto, los análisis
realizados en la introducción, que precisamente analizan funciones
y procesos diferenciados y comunes, son una guía en la que me he basado
para determinar el ensamblaje.memes y exocerebro
No sólo la biología admite hoy nuevas visiones. En general estamos
asistiendo a nuevos enfoques de viejos problemas científicos. Así
por ejemplo, comienza a sucitar especial interés teorías como
las de Richard Dawkins, en donde el individuo pierde sus límites (el
fenotipo extendido), el organismo viviente es el gen (el gen egoísta),
y nuestra mente procesa datos externos al cerebro, y que habitan en el colectivo
cultural (memes). La teoría del meme, hoy en día de gran popularidad,
plantea cómo paralelamente a los genes, habitan en la cultura segmentos
de información replicativos. Otros estudiosos y teóricos de
la mente nos hablan de un exocerebro, que supera las barreras somáticas
y se extiende en el colectivo de personas con el que interactuamos. De alguna
forma se intuye un organismo cultural con mirada y demás sentidos propios.
Un gran espacio simulado en donde habitan memes gráficos e interactivos
producidos por un colectivo de personas, es también una reflexión
acerca del mundo que comparten, de un acervo cultural común, de un
nuevo sentido de percepción compartido.

Descripción de la obra
En un recinto cerrado –o al menos cubierto-, reposa un gran coche sin
ruedas, del tipo de coches que aparecen en las series norteamericanas de los
70 y 80 en persecuciones, volando por los aires y estallando. Grandes televisores
–6 ó 7-, como parásitos succionadores se incrustan sobre
todas las ventanas. Es imposible visualizar el interior del coche: las pantallas
cubren toda el área de ventanas. Se entiende asimismo que desde al
interior no es posible visualizar el exterior y toda luz proviene de lo que
las pantallas emitan. El objeto es entonces un híbrido acoplado. Descaradas
y evidentes estructuras metálicas aferran los aparatos televisivos
para que los marcos de las pantallas coincidan con los marcos de las ventanas.
Los cables de los televisores –como nervios ópticos de ojos invertidos
hacia fuera- son notorios, y se dirigen todos hacia el mismo sitio: el motor
del coche. Las ruedas ausentes del coche nos invitan a pensar que el mecanismo
de locomoción no es en cualquier mecánico –Las ruedas
de un coche son como la parte externa del motor, tanto como los ojos son la
parte externa del cerebro-.
Un aproximación más curiosa descubrirá que tanto la puerta
del motor como las cuatro puertas laterales se pueden abrir (es la primera
faceta interactiva de la obra). Debajo del capó, allí donde
se debería encontrar el motor, se apilan varios ordenadores y resulta
fácil deducir que cada uno de ellos controla el contenido de cada pantalla.
Al abrir las puertas laterales se hace evidente la posibilidad de entrar en
el coche, y que de hecho se puede escoger entre varios puestos, siendo evidentemente
el más atractivo el del conductor, que contiene un timón y un
pedal. Al entrar y cerrar las puertas se entiende que el contenido de todas
las pantallas está relacionado. Esta relación se devela al interactuar
con los mecanismos de control. El pedal activa movimiento sobre un espacio
virtual y el timón sirve de guía. El conductor puede así
recorrer a diferentes velocidades un espacio geográfico rico en elementos
icónicos, imaginarios y fetichistas. Los dos televisores delanteros
muestran un mundo que se acerca, en función de la velocidad dictaminada
por el pedal, mientras que los televisores laterales (y un eventual televisor
superior) muestran un mundo que pasa de lado. Todos configuran un mismo paisaje
coherente, esto es: un objeto que venga de frente y que sea esquivado, pasará
por el lado del coche y será mostrado sucesivamente por los televisores
del lado que corresponde. De esta forma se configura una especie de gran pantalla
panorámica y que rodea a los experienciantes.El pasiaje virtual recorrible
será autogenerado y potencialmente infinito, aunque absolutamente cartesiano.
Siempre será posible regresar al mismo punto dejado atrás. Se
puede avanzar en cualquer dirección largamente y el mundo nunca delatará
alguna frontera. Será un paisaje variopinto constituido principalmente
por elementos diversos: íconos del siglo XX, íconos del presente
e íconos de un futuro próximo. Máquinas reconocibles,
celebridades del cine y de la historia, juguetes, envases de perfume, dildos
y juguetes sexuales, caricaturas, personajes de series televisivas, eslogans,
obras de arte hijas del modernismo y del posmodernismo, pasteles de boda,
armas macabras, aparatos ortopédicos, libros escolares, publicidad,
de nuevo publicidad… el mismo paisaje que nos dejó el siglo XX
y que se recrea en la presente transición, pero reorganizado, o, mejor
dicho, redesorganizado, y puesto en evidencia en una geografía virtual
navegable. Un universo en donde se apila toda la basura mediática y
propagandística del pasado y del presente.
Actionmans, detergentes, Barbies, compresas, minas antipersonales, videoconferencistas,
ángeles y demonios, trenes de madera y clones humanos… Aunque
la materia prima digital de elementos que participan en el paisaje será
en principio finita, varios de estos elementos tendrá carácter
mutable, con lo cual la combinatoria resultará potencialmente infinita.
Habrá por ejemplo:
-entidades sensibles al punto de vista, esto es, entidades polifacéticas
(en el sentido cartesiano como en el sentido cubista).
-entidades reactivas a la distancia al coche
-entidades sonoras. Dos altavoces en el coche permitirán crear una
señal estéreo con la que una entidad sonora podrá ser
referenciada espacialmente.
-entidades autogeneradas aleatoriamente; estas se materializan cada vez de
forma distinta.

Descripción técnica, partes, montaje, desarrollo digital
La obra se compone principalmente de:
1. coche italiano Fiat Regata (donado generosamente por la marca italiana),
4 puertas, sin motor, sin vidrios y sin ruedas (chasis y carcaza). Posee timón
y un único pedal (ascelerador), no posee caja de cambios. Este coche
estará ensamblado sin embargo con un solo modelo de encaje. Para esto
se desomontará un coche y se re-ensamblará, dejando de lado
piezas no visibles, y utilizando un sistema de ensamblaje que haga fácil
su transporte y los sucesivos montajes y desmontajes.
2. 6 ó 7 pantallas de televisión grandes (conviene usar televisores
viejos que sinembarg puedan conectarse a un ordenador), eventualmente también
se puede utilizar pantallas de ordenador viejas y grandes.
3. 6 ordenadores PC, de especificaciones medias, que se conectaran respectivamente
a las pantallas.
4. Estructura rígida que fija las pantallas a las ventanas. Dos pantallas
se fijarán a la ventana panorámica, y una pantalla se fijará
a cada una de las restantes ventanas. Queda como opción fijar una pantalla
a una ventana en el techo solar del automóvil.
5. Conectado a todos los ordenadores están dos elementos de control:
timón y pedal. Estos elementos se compondrán de las partes originales
del coche y un mouse desmontado y acoplado a las partes (de esta forma se
evita la necesidad de recurrir a sensores sofisticados).
6. Aplicación interactiva. Espacio virtual tridimensional navegable
en donde se ubican interminablemente entidades digitales de características
especiales. Las características de estas entidades, la forma como se
distribuyen en el espacio virtual y la forma como serán elaboradas
se describen a continuación.



Espacio simulado, entidades digitales
Las características
de este espacio de las cuales se han comentado algunas, son:
-tridimensional
-navegable en dos dimensiones (horizontalmente)
-posee una red de referencia geométrica
-distribuido (desorganizadamente) a la lo largo del espacio están una
serie de entidades que, por motivos que explicarán más adelante,
se denominan tótems digitales.
-de estos tótems se puede decir por ahora que se repiten a lo largo
del espacio, pero que cada instancia lo hace con características visuales
y de comportamiento distintas, con lo cual se evita la monotonía. Por
otro lado tendrán comportamiento interactivo en función a la
cercanía al coche y el ángulo de visión, incluyendo la
posibilidad de que el coche pase por encima de ellos y los arrolle.
-cada tótem será un película independiente. El conjunto
de tótems se almacenará en una carpeta en servidor.
-dinámicamente se cargaran los distintos tótems y se ubicarán
en el espacio. De esta forma siempre será posible añadir más
y más tótems en servidor, y el espacio será más
diverso.Parte escencial del proyecto es la forma como este espacio se elabora.
Contando con un total de 56 horas y alrededor de 40 personas, se llevará
a cabo en noviembre y diciembre un taller orientado a crear este universo
digital.
A manera de terapia y de rito, cada participante tendrá que rebuscar
en su memoria televisiva por un lado, e investigar por otro, para hallar varios
elementos característicos del siglo pasado, así como indagar
en el presente indicios de lo que será el siglo próximo. Con
base en estos elementos se crearán tótems digitales, pequeñas
piezas interactivas que serán como monumentos (neutros, adorables o
despreciables). Así, este ejercicio, se hará con un sentido
de catarsis y de indagación interna (mirar hacia adentro). Esto es,
por medio de la digitalización de estos íconos, categoría
menor a la de materialización, se espera desprenderse, en algún
sentido, del influjo publicitario que este objeto simbólico ha ejercido
a través de los medios de comunicación. Se hará entonces
un intento colectivo de ‘limpiarse la mierda’ que tantos años
de televisión y vallas publicitarias nos ha untado. Este ejercicio
se hará también con cierto sentido de regresión, para
purificar también la memoria de los antepasados que ‘padecieron’
el siglo pasado, rebuscando los íconos publicitarios e históricos
con los que ellos convivieron. Hasta llegar al desastre de la guerra, mal
que con seguridad la mayoría de antepasados cercanos a los participantes,
o incluso ellos mismos han padecido o padecen. Y a partir de este retroceso
invertir la mirada en el tiempo y señalar el futuro, buscar también
de forma profunda aquello que esperamos nos depare.
Es un juego dual de comunión, de liberación, de viaje en el
tiempo y el espacio, cargado de satirismo y humor; sicoanálisis del
siglo que inventó el sicoanálisis, y una pintura de percepciones
de lo que será el próximo siglo.
Un espacio simulado ambiguo y polisémico, que por caprichos del azar
puede disponer juntos o separados miedos y esperanzas, odios y amores.
Se trata de desmitificar y juntar a los ídolos ridiculizados en un
espacio común para que un coche los arrolle finalmente y, que quede
al menos la ilusión, para siempre de que nos hemos liberado para siempre
de ellos.
Y se trata también de generar una gran cosntrucción colectiva
no jerárquica, un espacio de colaboración horizontal, que si
bien plantea en sus elementos mensajes causticos y probablemente pesimistas,
se constituye en su conjunto en un gran mensaje optimista: es posible viajar
libremente en el espacio infinito e interminado de la inevitable creación
colectiva.
Referencias
The Legible City
1988
Jeffrey Shaw, Dick Groeneveld
Instalación interactiva.
En un espacio abierto, una bicicleta estática frente a una pantalla
gigante permite navegar en un entorno virtual, una ciudad, compuesto de mensajes
escritos con caractéres tridimensionales.
Carros de Fuego
1999
Okón & Calderón
Videoinstalación
Frente a una pantalla un timón y un bamco de automóvil. En la
pantalla se proyecta una tremenda odisea: un hombre de finales de siglo, motorizado,
va a su despacho de trabajo cruzando la ciudad.
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